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💭 Réflexion du mercredi - 🎮🎴 Pourquoi les gamers ne devraient pas détester les NFT
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💭 Réflexion du mercredi - 🎮🎴 Pourquoi les gamers ne devraient pas détester les NFT

Les NFT ne sont pas un problème. Les intermédiaires centralisés le sont.

Jon Otherbright
Mar 4
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Si un corps A exerce une force sur un corps B, alors B exerce sur A une force d'égale intensité, de même direction et de sens opposé. - 3ème loi de Newton

L'année dernière, les NFT se sont épanouis.

Ils sont devenus l'exemple de ce qui est possible de faire avec la propriété privée crypto-numérique vérifiable. Des fortunes ont été faites. Beaucoup de hype a été générée.

En retour, nous avons assisté à une réaction viscérale contre les NFT, notamment de la part de l'écosystème du gaming dans des vidéos comme celle-ci.

Twitter avatar for @RyanSAdamsRYAN SΞAN ADAMS - rsa.eth 🦇🔊 @RyanSAdams
Ubisoft announced NFTs then delisted the announcement because so many people disliked the video. What’s up… Does the gaming world just hate NFTs?

December 9th 2021

8 Retweets226 Likes

Je pense que cette rancœur se trompe de cible.

Les NFT ne sont pas là pour exploiter les gamers. Ils sont là pour donner aux gamers la liberté de choix.

Donovan nous propose son raisonnement détaillé sur les raisons pour lesquelles les gamers ne devraient pas détester les NFT.

Bonne lecture et à bientôt,

Let’s be Bankless 🏴 ,

- Jon


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🎮🎴 Pourquoi les gamers ne devraient pas détester les NFT

Rédacteur invité : Donovan Choy, chercheur indépendant

Infographie par Logan Craig

Il a été décidé que les gamers détestent les NFT.

Lorsqu'Ubisoft a annoncé, en novembre, son intention d'introduire les NFT comme accessoires cosmétiques dans sa série Tom Clancy, sa vidéo Youtube a été accueillie par une nuée de réactions négatives qui l'ont amenée à être rapidement retirée pour tenter de sauver l'embarras de l'entreprise. Un rapide coup d'œil sur Rarible montre aujourd'hui que la collection NFT d'Ubisoft n'a réalisé que 35 ventes en février 2022, ce qui confirme le faible intérêt des joueurs pour la collection de NFT.

Néanmoins, félicitations à Ubisoft. D'autres studios, comme Sega et GSC Game World, ont rapidement cédé et mis au placard leurs projets de NFT sous la pression des fans.

Les fans pensent que les NFT ne sont qu'un autre moyen pour les studios de jeux de faire de l'argent rapidement. Si c'est vrai, les développeurs laissent potentiellement des billets de banque sur le trottoir. Selon un rapport de la Game Developers Conference de 2022, qui a interrogé plus de 2 700 développeurs de jeux, "la majorité des professionnels de l'industrie du gaming ont déclaré que leurs entreprises n'étaient pas du tout intéressées par les crypto-monnaies (72 %) ou les NFT (70 %)".

Pourquoi les joueurs détestent-ils les NFT ?

La principale objection semble provenir des préoccupations de monétisation, tournant autour du modèle play-to-earn qui a été popularisé par Axie Infinity au milieu de l'année 2021.

Contrairement aux jeux traditionnels où la masse monétaire et les objets du jeu sont soumis au contrôle des développeurs, les jeux blockchain permettent aux joueurs de créer, de posséder pleinement et d'échanger librement leurs actifs entre les mondes de la crypto et celui du fiat, selon leurs propres termes. Cette transition d'une économie de jeu communiste "vous échangez ce que nous disons que vous pouvez échanger" à une économie capitaliste "tout est librement échangeable" ouvre une opportunité pour les joueurs de récolter un bénéfice pour le temps et les efforts investis - d'où le "play-to-earn".

Dans ce contexte, il est compréhensible que les joueurs soient sceptiques à l'égard des NFT. Les jeux sont une douce échappatoire à la monotonie et au stress de la vie. Les forces du marché perturbent cette simulation méticuleusement conçue, brouillant les lignes qui séparent les joueurs de leur monde imaginaire.

Tout ce qui est travail et pas de jeu fait du gamer quelqu’un d’ennuyeux, et ce gamer exige son temps de jeu.

Il y a peut-être aussi un sens tacite de l'équité dans les jeux que les joueurs estiment être violé. Les jeux permettent aux joueurs de façonner leur destin à partir d'une palette de possibilités de jeu de rôle - à condition que nous partions tous sur un pied d'égalité. Mais, une économie de blockchain où les joueurs peuvent acheter des ressources en monnaie fiduciaire (comme un joueur d'Axie acquiert des SLP) peut leur permettre de progresser dans le jeu sans gravir l'échelle traditionnelle basée sur le mérite.

Cette prémisse sentimentale de progression basée sur le mérite est à l'origine du dédain de nombreux joueurs chevronnés pour les achats de type microtransactions pay-to-win, comme les loot boxes, qui sévissent dans les jeux mobiles occasionnels "freemium". Ils le tolèrent si les achats offrent des améliorations esthétiques, mais le mécontentement grandit si les joueurs peuvent acheter des avantages de jeu tangibles.

En bref, le jeu blockchain offre la proverbiale pilule rouge de Matrix. Mais les hardcore gamers sont parfaitement heureux dans leur simulation et non, ils n'aimeraient pas voir jusqu'où va le terrier du lapin.

Les blockchains ruinent les jeux - pour qui ?

Chaque fois que les médias parlent de grands groupes de personnes en colère, notre cerveau a tendance à les simplifier en un groupe homogène exprimant un ensemble unifié de tendances. Cependant, si l'on fait le travail fastidieux de se frayer un chemin à travers ce bruit, une réalité plus complexe émerge presque toujours.

Les joueurs protestent contre le fait que les achats supplémentaires in-game blockchain modifiera cette forme d'art pour le pire : mais pour qui ?

L'hostilité la plus forte à l'égard des jeux basés sur la blockchain tend à provenir des "hardcore" gamers qui peuplent les places de marché Steam et les salles sacrées de Reddit (remarquez comment ils ont applaudi lorsque Valve a interdit les jeux basés sur la blockchain).

Pourtant, il n'est pas certain que cette fanbase bruyante soit représentative du marché plus large des jeux vidéos, fort de 2,8 milliards de joueurs, dont les préférences de consommation sont très différentes.

Les données d'un rapport de Newzoo montrent que les joueurs occasionnels sur mobile (55 %) éclipsent les joueurs sur PC et sur console réunis (45 %).

Les chiffres relatifs aux revenus vont dans le même sens. Les revenus des jeux mobiles représentent plus de la moitié (52 %) du secteur, contre 20 % pour les jeux sur PC et 28 % pour les jeux sur console.

Mais bien sûr, les microtransactions sont présentes dans le gaming occasionnel et non occasionnel. Selon différents rapports, la part des revenus générés par les seules microtransactions varie entre 34,5 milliards de dollars en 2021 (estimation basse) et 92,6 milliards de dollars en 2020 (estimation haute).

Le marché a parlé : le jeu mobile occasionnel est maître. Si les achats in-game sont une mauvaise chose, un nombre important de joueurs est tout à fait d'accord avec cela.

Oui, c'est un choc, je sais. Ce marché de philistins incultes, qui ne sauraient distinguer un bon jeu d'un mauvais, qui n'ont guère d'appréciation pour l'art du jeu vidéo, qui osent se livrer à des microtransactions "pay-to-win" sur Clash of Clans, et dont nous sommes tous très inquiets aujourd'hui, va diriger son argent vers le gaming NFT.

Dans l'ensemble, les données nous indiquent que même si certains joueurs pensent que la monétisation in-game est mauvaise, la grande majorité du marché du gaming n'est pas d'accord.

Les joueurs occasionnels qui se plaignent que les jeux blockchain introduisent une financiarisation indésirable expriment une préférence subjective qui reflète une tranche minoritaire du marché des jeux. Ils ont le droit d'avoir leurs préférences, bien sûr. La beauté des marchés libres est qu'ils permettent à une diversité de valeurs de coexister simultanément. Mais il suffit de dire qu'ils ne parlent pas au nom des milliards de joueurs occasionnels qui sont parfaitement heureux de débourser quelques dollars pour leurs jeux et qui accueilleront probablement favorablement les opportunités du play-to-earn.

Est-ce de la spéculation ? Les données on-chain provenant d'un rapport de Dappradar de 2021 ont révélé qu'un nombre significatif de 1,4 à 2,7 millions de portefeuilles actifs uniques se connectent quotidiennement aux jeux blockchain. Au seul troisième trimestre 2021, les NFT de gaming ont généré 22 % (2,32 milliards de dollars) de toutes les ventes de NFT. Selon une autre estimation, le marché des jeux blockchain a explosé en 2021 pour atteindre 1,5 milliard de dollars de chiffre d'affaires (les trois quarts environ proviennent d'Axie Infinity).

Le modèle play-to-earn est naissant, mais il passe déjà le test du marché.

Le "play-to-earn", c'est la liberté économique

Les joueurs invétérés considèrent les jeux comme une méritocratie sans commerce où les "meilleurs" joueurs sont les vainqueurs de façon équitable, mais c'est une erreur. Tous les jeux comportent des éléments de "play-to-earn", mais nous n'y pensons pas en termes monétaires.

Les meilleurs joueurs dépensent la ressource la plus rare - le temps - pour affiner leurs compétences, obtenir le meilleur équipement (Diablo, par exemple ?) et gagner des points pour leurs personnages. Dans le domaine de la crypto, nous considérons les baleines comme des personnes ayant des poches profondes. Pour le gaming, les "baleines" sont celles qui ont le plus de temps à disposition. Le reste d'entre nous, qui a moins de temps à consacrer au jeu, ne sera tout simplement pas bien situé dans les classements, ne sera pas assez bien équipé pour être invité aux raids et ne sera pas tenu en haute estime par la communauté.

Le Web3 étend ce que le Web2 fait pour les jeux. Le Web2 a permis à (certains) joueurs de commercialiser le temps qu'ils consacrent aux jeux grâce au live streaming sur Twitch, et de gagner des prix lors de tournois et de parrainages de produits grâce aux médias sociaux. Le Web3 poursuit cette logique égalitaire en permettant à tous de le faire. Quelqu'un se souvient-il des jeux vidéo avant le Web2 ? Se vanter de mes scores durement gagnés au classement de Runescape sur un obscur forum Internet était à peu près tout ce que je pouvais “gagner”.

Même les joueurs chevronnés qui s'inquiètent de voir leur monde virtuel vandalisé par la pratique du "play-to-earn" conviendront que leurs jeux favoris impliquent parfois trop de travail fastidieux et d'efforts. Nous voulons atteindre un haut niveau pour être invités aux raids de chasseurs de dragons, mais pouvons-nous éviter d'avoir à tuer de façon répétitive un million de sangliers dans le processus comme Cartman et ses amis dans South Park ?

L'approche "play-to-earn" ne permettra probablement pas d'éliminer complètement le processus de "grinding", mais elle peut au moins permettre de repenser les jeux de manière à ce que les joueurs soient récompensés pour leurs efforts. Et ces récompenses ne sont pas anodines. Un document de recherche de 2008 estime que les joueurs d'EverQuest 2 "perdent" 24 852 dollars par an en coûts d'opportunité, sur la base de leurs heures de jeu moyennes (25-29 heures par semaine) et de la capacité de gain des sociétés dans lesquelles ils vivent.

La tokénisation non fongible des skins, cartes et patchs tiers ouvre également une porte lucrative aux milliers de moddeurs des jeux Skyrim, Half-Life et Minecraft et aux créateurs de contenu généré par l'utilisateur, qui peuvent ainsi distribuer leurs créations gratuitement tout en étant payés par leurs "100 vrais fans".

Les jeux basés sur la blockchain promettent de débloquer tous ces potentiels de gains, et plus encore. Les détracteurs du "play-to-earn" s'inquiètent du fait que le modèle de monétisation menace de retirer le "fun" des jeux, mais ces arguments passent largement à côté de l'essentiel. Le modèle "play-to-earn" offre aux joueurs une alternative qui améliore leur bien-être par rapport aux options qui leur sont actuellement proposées. C'est bien mieux que de ne rien faire.

Le play-to-earn n'est pas un Ponzi

Parce que certains jeux de blockchain comme Axie Infinity exigent des joueurs un investissement initial de 100 à 300 dollars, les critiques ont hâtivement tiré des conclusions de type "économie d’un Ponzi".

Premièrement, tous les jeux ne sont pas construits avec une barrière d'entrée élevée. Il existe déjà de nombreux jeux blockchain free-to-play populaires comme Splinterlands et Gods Unchained. C'est également vrai pour les futurs titres AAA à gros budget. Aurory, un jeu de rôle à venir sur Solana, permettra aux joueurs de jouer gratuitement et de gagner des NFT (appelés Nefty/Nefties) et de la monnaie du jeu (AURY) dans le processus. Illuvium, un autre titre AAA très attendu sur Ethereum, prévoit de sortir son jeu en tant que free-to-play, avec des options permettant aux joueurs de payer et d'accéder à du contenu limité, comme cela se fait actuellement dans de nombreux jeux freemium. N'ayez donc pas peur que le petit William passe ses vacances d'été connecté à un "casino virtuel".

Deuxièmement, dans la mesure où les barrières d'entrée payantes demeurent, les DAO GameFi comme Yield Guild Games ou Merit Circle ont émergé pour démocratiser l'entrée de millions de joueurs dans un modèle de partage des bénéfices. Certains critiques pensent que c'est de l'exploitation, mais nous ne pensons pas la même chose lorsque les équipes professionnelles d'eSports effectuent le même recrutement et la même formation pour la crème de la crème.

Enfin, comme de plus en plus de jeux blockchain entrent dans la mêlée au fil du temps, la théorie économique nous dit que l'augmentation de l'offre fera tomber le modèle payant d'Axie en disgrâce. Les jeux qui ne peuvent pas rivaliser sur le plan des retours sur investissement des joueurs commenceront à attirer les joueurs par d'autres éléments de jeu traditionnels comme l'immersion et la créativité (que les gamers se réjouissent !). Cet équilibre hybride entre le loisir et le play-to-earn sera l'équilibre du gaming blockchain.

Les blockchains favorisent les mondes de gaming spontanés

La plus grande raison de s'enthousiasmer pour les jeux blockchain est le type d'effets émergents que la culture commerciale et les mécanismes du marché injecteront dans les jeux. Les effets émergents font référence aux ordres et aux résultats spontanés qui se développent à partir de l'action humaine décentralisée, ou selon les mots du philosophe écossais Adam Ferguson : "le résultat de l'action humaine, mais pas l'exécution d'un modèle humain."

Les lignes de désir sont un exemple courant d'ordre spontané.

De nombreux ordres spontanés de ce type existent déjà au sein des économies de jeu traditionnellement "communistes". Les meilleurs exemples sont documentés par l'historien de l'économie Steve Davies dans le célèbre MMORPG "sandbox" EVE Online, où des ordres géopolitiques entiers, de grandes factions de joueurs comptant plus de 30 000 membres et des systèmes économiques complexes se sont développés sans direction centrale.

Dans les MMORPG comme EverQuest, World of Warcraft et LOTR Online, le populaire système de droits de propriété juridique des Dragon Kill Points (DKP) a émergé spontanément pour permettre aux joueurs de répartir équitablement le loot rare des raids de groupe.

Même dans des jeux en 2D relativement simples comme Pac-Man ou Super Mario World, les joueurs ont créé leurs propres expériences uniques en créant des moyens de rivaliser les uns avec les autres grâce à des scores élevés. Les concepteurs de jeux de simulation comme Minecraft ont fixé des limites floues pour le jeu, mais ils n'auraient pas pu imaginer que des journalistes s'en serviraient pour héberger une bibliothèque numérique de plus de 200 livres censurés destinée aux militants des sociétés autoritaires.

The Uncensored Library dans Minecraft

Si toute cette spontanéité s'est développée sans l'immuabilité de la blockchain, imaginez comment les jeux changeront lorsque les joueurs pourront créer, posséder et échanger librement sur la base d’un véritable marché ?

De la même manière que les NFT permettent la création de groupes sociaux, la propriété immuable dans les jeux peut inciter les joueurs à tisser des liens communautaires plus forts dans les guildes/clans afin de favoriser l'adoption et la rétention des joueurs. Les modders de jeux et les créateurs de contenu généré par les utilisateurs peuvent enfin récolter une part de la valeur des économies du jeu qu'ils contribuent à améliorer et sont davantage incités à créer des mods de meilleure qualité.

Même si les objets du jeu ne sont pas directement interopérables entre les mondes virtuels, les joueurs qui décident de quitter un jeu peuvent conserver une partie du capital investi en échangeant leurs NFT contre une cryptomonnaie commune. Cela est analogue à la façon dont la monnaie papier a historiquement libéré la mobilité du capital d'un système de troc (🚧 NDT : historiquement, et donc scientifiquement, il n’y a rien qui prouve que le troc a précédé l’apparition de la monnaie). Les implications économiques seraient massives, c'est le moins que l'on puisse dire. Comme les économies du monde réel, cela entrelacerait les différentes économies de jeu d'une manière inédite que même les meilleurs développeurs ne pourraient pas anticiper.

Loin d'appauvrir la culture du jeu, les blockchains ont le potentiel d'enrichir socialement et économiquement le monde du jeu vidéo en ouvrant un nouveau monde où les interactions entre joueurs sont plus grandes qu’actuellement.

Conclusion

Lorsque Blizzard interdit les gold farmers dans World of Warcraft, il le fait parce que la valeur économique s'échappe de ses jardins clos et nuit à ses marges bénéficiaires. Pendant de nombreuses années, Microsoft a appliqué des lois sur la propriété intellectuelle qui permettaient aux utilisateurs de Minecraft de modifier et de créer du contenu généré par l'utilisateur, mais leur interdisaient de vendre du code sous licence officielle à des fins lucratives, maintenant ainsi une économie grise de fans passionnés qui vivaient pour les servir.

Les joueurs s'inquiètent, à juste titre, de la façon dont les blockchains vont changer leurs précieux univers. Mais leur passion pour les jeux couplée à une incompréhension grossière des blockchains les a conduits à finir par défendre la seule véritable dictature de maximisation du profit : celle des éditeurs de jeux. Les blockchains offrent un moyen de légitimer chaque facette de l'économie du jeu et d'inclure les 99% dans le processus de création de richesse. Pas seulement les développeurs, pas seulement tel ou tel influenceur, mais tout le monde. Le changement s'accompagnera de risques, mais le risque est aussi la condition préalable au progrès.


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🔎 Zoom sur l'auteur


Donovan Choy est un chercheur indépendant basé à Singapour, et coauteur de Liberalism Unveiled, une analyse libérale classique de la politique de Singapour. Il écrit sur l'économie politique de la crypto et sur la politique liée aux technologies.


🇬🇧 💬 🇫🇷 Cet article est une traduction d'un contenu original publié sur BanklessHQ le 2 mars 2022. Ce contenu a été traduit et édité par Jon.


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